Für mein Studium musste ich neben dem Erstellen einer Multimedia CD mit Director 2004 auch ein Spiel in Lingo schreiben. Herausgekommen ist dabei einer Variante von Mensch ärgere dich nicht.
-> Hier der Blogeintrag zum Thema
Mensch ärgere dich nicht – Benutzung
Spieleranzahl auswählen. Im Spiel ist die Anzahl auch noch einstellbar.
Auf “Spiel (neu) starten” klicken.
Spieler 1: rot, Spieler 2: blau, Spieler 3: grün, Spieler 4: gelb
Spieler 1: rot fängt an. Auf “Spieler 1 würfeln” klicken. Innherhalb von 5 Sekunden muss nun eine Spielfigur zum setzen ausgewählt werden.
An der Farbe des Würfelfeldes und der Spielfigur im Hintergrund sieht man, wer dran ist (zusätzlich zur Textausgabe).
Wer nicht setzen kann, wartet entweder die 5 Sekunden ab oder klickt auf “aussetzen” (oben links).
Regeln für dieses Mensch ärgere dich nicht
0. Berührt=geführt! Wer die falsche Spielfigur anfasst, hat Pecht gehabt und der Zug wird ausgeführt (sofern möglich)
1. sofern noch alle Spielfiguren auf den Eckfeldern sind, besteht eine 56%ige Chance auf eine 6 (als Ersatz für das 3 Mal würfeln)
2. Es besteht keine Schlagpflicht
3. Beim Würfeln einer 6 muss die Spielfigur nicht vom Eckkreis auf das Startfeld gesetzt werden
4. Das Startfeld muss nicht freigemacht werden
5. Auf den Endfeldern können die Figuren übersprungen werden
6. Wer nicht ziehen kann oder möchte, muss aussetzen
7. Man kann sich selber schlagen!
8. Nach dem Würfeln hat man nur 5 Sekunden Zeit für den eigenen Zug
9. Spielfiguren, die nicht mehr schlagbar sind, bekommen eine dunklere Farbe (beim Erreichen der Zielfelder in richtiger Reihenfolge)
10. Gewonnen hat der Spieler, der alle seine 4 Spielfiguren auf den Zielfeldern hat.
*Spiel entfernt, da nicht mehr zum Design passend*
Hier die allgemeinen Spielregeln für Mensch ärgere dich nicht
für diese Spielvariante hier nicht relevant
Zum Spiel gehören:
1 Würfel
1 Spielbrett
16 Spielfiguren in vier Farben
Das Spiel wird mit mindestens 3, höchstens 4 Teilnehmern/innen gespielt.
Jede/r Teilnehmer/in erhält 4 Spielfiguren einer Farbe. Zum Spielbeginn
werden die 4 Spielfiguren auf die gleichfarbigen Eckkreise gestellt.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn (Rechts herum).
1. Vor Beginn des Spieles würfelt jede/r Spieler/in 1-mal. Der/die Spieler/in
mit der höchsten Augenzahl eröffnet/beginnt das Spiel.
2. Jede/r Spieler/in darf 3-mal würfeln, solange sich keine seiner/ihrer
Spielfiguren im Spielkreis (zum Spielkreis zählen auch die Zielfelder)
befindet und dort noch vorrücken kann.
3. Wird nach dreimaligem Würfeln keine 6 gewürfelt, ist der/die nächste
Spieler/in an der Reihe.
4. (Pflicht) Beim Würfeln einer 6 muss eine Figur aus den Eckkreisen auf das
Startfeld der eigenen Spielfarbe, auf dem Spielfeld gesetzt werden (Ausnahme
siehe 10 „Schlagpflicht“).
5. (Pflicht) Das Startfeld muss immer frei gemacht werden, (Ausnahme siehe 10
„Schlagpflicht“) solange sich eine Spielfigur auf einem der Eckkreise befindet.
Wer dieser Pflicht nicht nachkommt, muss seine Spielfigur zurück auf seinen
eigenen Eckkreis stellen und darf erst wieder nach würfeln einer 6 auf das
Spielfeld zurück
6. Solange sich eine der eigenen Spielfiguren auf dem Spielfeld befindet und
die Möglichkeit zum Vorrücken besteht, darf lediglich 1-mal gewürfelt werden.
Dies gilt auch, wenn ein oder mehrere Figuren ihre Zielfelder erreicht haben,
aber nur dann, wenn sie dort nicht noch vorrücken könnten. Wer mehrere Figuren
auf dem Spielfeld hat, kann sich aussuchen, mit welcher Figur er weiterzieht.
7. Wurde eine 6 gewürfelt muss der/die Spieler/in nochmals würfeln. Beim
zweiten Wurf darf eine andere Figur benutzt werden (Ausnahme siehe 4. und 5.).
8. (Pflicht) Jede gewürfelte Augenzahl muss mit der eigenen Spielfigur durch
Vorrücken der gleichen Anzahl von Spielfeldern sofort ausgeführt werden. Es
besteht Zugpflicht. Ausnahme von der Zugpflicht besteht dann, wenn mit keiner
der eigenen Figuren die entsprechende Zahl vorgerückt werden kann.
9. Über die im Wege stehenden gegnerischen und eigenen Figuren wird gesprungen,
die übersprungen Felder werden mitgezählt. Ein Spielfeld darf jedoch auch nur
von einer Figur besetzt werden.
10. (Pflicht) Trifft eine Figur auf ein vom Gegner besetztes Feld, so muss die
gegnerische Spielfigur geschlagen werden.
-Schlagen ist oberste Pflicht-
Die geschlagene Figur muss auf ihren eigenen Eckkreis zurückgesetzt werden und
darf erst nach würfeln einer 6 wieder am Spiel teilnehmen. Gibt es mehrere
Möglichkeiten zum Schlagen, kann der/die Spieler/Spielerin selbst eine davon
aussuchen.
11. Wer seiner Pflicht zum Schlagen der gegnerischen Spielfigur nicht
nachkommt, muss seine Spielfigur zurück auf seinen eigenen Eckkreis stellen
und darf erst wieder nach würfeln einer 6 auf das Spielfeld zurück.
12. Es gilt der Grundsatz -Berührt = Geführt-. Das bedeutet, mit der Figur,
welche berührt wird, ist der Zug auch auszuführen. Nachbessern (vor allem nach
Zeichen von außen) ist, unabhängig vom Alter des/der Spielers/Spielerin, nicht
erlaubt.
13. Bei nicht Durchführen eines Pflicht-Zuges (siehe 4; 5; 8 und 10) wird der
letzte Zug ungültig. Die berührte Figur verbleibt auf dem bisherigen Feld und
es geht mit dem/der nächsten Spieler/in weiter.
14. Hat eine Spielfigur eine Runde vollständig zurückgelegt, so darf Sie in
die Zielfelder einrücken. Das „Einrücken“ hat „Augengenau“ zu erfolgen.
Innerhalb der vier Zielfelder dürfen die eigenen Figuren nicht übersprungen
werden.
15. Gewinner/in ist, wer als Erste/r alle seine Figuren auf seinen Zielfeldern
platziert hat
